Геймификация или игрофикация проникает во все области жизни. Начиная от профессиональной деятельности, заканчивая системой образования. Мы уже об этом писали ни раз в таких статьях как: обучающая игра на основе покераMinecraft обучает концепциям инженерно-строительного искусства в школах ШвецииLumosity - тренажерный зал для мозга. А сегодня мы представляем вашему вниманию инфографику о геймификации образования вообще - о возможных подходах и уже сделанных на этом пути шагах. 

 

gamification-education

Геймификация образования - положение вещей

Какие элементы игрового процесса можно использовать в образовательных целях?

Способы и примеры использования игр в образовательном процессе

Краткая история геймификации

 

Геймификация образования

Геймификация* имеет огромный потенциал в области образования. Как мы можем использовать её, чтобы предоставить действительно полезный обучающий опыт студентам?

* Геймификация - это использование игровых механик и элементов в не-игровых ситуациях.

“Игроки часто демонстрируют настойчивость, способность рисковать, внимание к деталям, и навыки решения проблем, то есть все все типы поведения, которые в идеале должны быть в школах.” - The Education Arcade в MIT.

1,2 миллиону студентов в США не удаётся закончить обучение в старших классах и колледжах. Согласно мнению Джо Ли и Джессики Хаммер из Колумбийского Педагогического Колледжа: “обычное окружение в школах часто приводит к нежелательным результатам в части результата обучения - потеря интереса, списывание, чувство беспомощности в обучении и отчисление. 

28 миллионов человек собирают урожай на FarmVille каждый день.
Более 5 миллионов человек играют в среднем 45 минут каждую неделю.
В целом, всё население планеты тратит 3 миллиарда часов в неделю на видео и компьютерные игры.

 

Какие элементы игрового процессы можно использовать в образовательных целях?

Прогресс - наглядное отображение постепенного роста:

  • Уровни - расширение и открытие доступа к контенту;
  • Очки - цифровое обозначение значимости вашей работы.


Инвестиции - почувствуйте гордость за ваш вклад в игру:

  • Достижения - получайте публичное признание за завершение работы;
  • Новые задания - входите в систему, чтобы получать новые задания;
  • Совместная работа - действуйте совместно, чтобы достигать своих целей;
  • Эпичное значение - работайте, чтобы достичь чего-то выдающегося или великого;
  • Виртуальность - стимул вовлекать других пользователей.


Постепенное открытие информации - постепенно получайте доступ к новой информации:

  • Бонусы - получайте неожиданные вознаграждения;
  • Обратный отсчёт - выполняйте задания за ограниченный период времени;
  • Открытия - исследуйте своё образовательное окружение и открывайте новые фрагменты знаний;
  • Предотвращение потерь - играйте, чтобы предотвратить потерю уже заработанного;
  • Бесконечная игра - учитесь постоянно, пока не станете экспертом;
  • Синтез - работайте над задачами, для решения которых требуется сразу несколько навыков.

 

Примеры геймификации образования

Согласно докладу MIT “Двигая обучающие игры вперёд” (“Moving Learning Games Forward” - pdf) игры в школах могут уже сегодня использоваться как:

  • Платформа для авторов - игры, как способ создать что-то новое, будь то новая игра, модель, визуализированный или печатный текст. Пример: студенты создают модель в игре StarCraft (wiki).
  • Система подачи материалов - игры, дающие знания об определённой предметной области. Пример: студенты получают знания об истории Карибского региона играя в Pirates (wiki).
  • Симуляция - студенты используют игры для проверки теорий и экспериментов с различными переменными. Пример: студенты получают системное представлении об инженерных проблемах и работе в условиях ограничения бюджета и количества материалов, играя в Bridge Builder (игра, где нужно построить мост через реку за определённую максимальную стоимость и с ограниченными ресурсами; wiki на английском).
  • Способ начать дискуссию на определённую тему. Пример: игра Dungeons & Dragons (wiki) используется для введения в теорию вероятностей.
  • Введение в технологии - студенты используют игры для того, чтобы познакомиться с определённой технологией. Пример: вместо того, чтобы обсуждать с классом, как пользоваться компьютером или мобильными устройствами, студенты просто начинают играть в их любимую игру.
  • Возможность встать на чужую точку зрения - игры позволяют студентам примерять различные роли. Пример: студенты учаться думать как мэр города в игре SimCity (wiki).
  • Способ документирования обучения - студенты используют игры для фиксации прогресса обучения и последующего анализа. Пример: студенты изучают свой прошлый опыт игр для определения закономерностей в их действиях и принятых решениях.
  • Критика концепций - студенты критикуют идеи, на которых основана игра. Пример: анализ игры Animal Crossing (wiki) как выражения капитализма конца XX века.
  • Задания для исследований - студенты разрабатывают игры самостоятельно и в процессе этого исследуют предметную область игры. Пример: студенты решили сделать игру о Великой Депрессии (wiki) и изучить историю по ходу этого.

 

Краткая история геймификации

Возникновение отрасти обучающих игр для детей в 1980-х

 

1985

Carmen Sandiego (wiki на английском)

 

1986

The Legend of Zelda (wiki).

Reader Rabbit (wiki на английском).

 

1987

Mavis Beacon Teaches Typing (wiki на английском).

Math Blaster (wiki на английском).

Sid Meier's Pirates! (wiki)

 

Рост сложности образовательных игр в конце 1980-х

 

1989

SimCity (wiki)

 

Распространение новых платформ в 1990-х (наладонники, игровые консоли с доступом в web, мобильные устройства)

 

1991

Civilisation (wiki)

 

1995

Становятся популярными виртуальные миры с объектами, созданными самим пользователем; “пользовательский опыт” (user experience) становится профессией.

Active Worlds (wiki) - платформа 3D витруальной реальности для обучения.

 

1999

Whyville (wiki на английском) - один из первых виртуальных миров, в котором акцент был сделан на контенте, создаваемом пользователями.

RollerCoaster Tycoon (wiki) - игра на тему управления парком развлечений.

 

2002

Возникает движение “серьёзных игр”.


2003

Diner Dash (wiki на английском) - игра на построение стратегии и умение управлять временем.

EVE Online (wiki) -  массовая многопользовательская онлайн-игра с элементами ролевой игры, стратегии и космического симулятора на тему колонизации Млечного Пути.

 

2004

World of Warcraft (wiki)


2005

Brain Age (wiki на английском) - игра-паззл, созданная под влиянием работ специалиста по нейрологии - Риута Кавашима (Ryuta Kawashima; wiki на английском)


2007

Wii Fit (wiki)

Arden (wiki) - войдите в мир Шекспира.

Making History: The Calm & The Storm (wiki на английском) - стратегия на тему Второй мировой войны.


2008

Immune Attack (wiki на английском) - игра на тему иммунологии, разработанная Федерацией Учёных Америки и Escape Hatch Entertainment.


2009

Gamestar Mechanic (wiki на английском) - онлайн-сообщество студентов по построению игр.

Quest to Learn (сайт) - проект государственной школы Манхэттона, основанный на игровых принципах.


2010

Геймификация влияет на построение образовательных курсов и учебных программ.


2011

Knewton Math Readiness (сайт) - курс обучения математике с применением игровых механик и автоматической адаптации.

Mozilla Open Badges Project (сайт; wiki на английском) - выпуск, получение и отображение цифровых значков по результатам обучения.

Minecraft (wiki) - стройте всё, что захотите из “кубиков”. Подробнее смотрите: Minecraft обучает концепциям инженерно-строительного искусства в школах Швеции.

 

Сегодня игры могут быть массовыми многопользовательскими, включать в себя виртуальную реальность, ролевые игры, созданный пользователями контент, а также элементы дополненной реальности.

 

Источник: http://www.knewton.com/gamification-education/



 
 
 

 все публикации

 новинки каталога

Рейтинг@Mail.ru